スマブラSPの新要素と前作からのシステム・仕様変更点まとめ
スマブラ4年ぶりの新作となる『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(スマブラSP)』の情報が随時発表されていますね!
全作品プレイしてきている僕からすると楽しくて仕方ありません!笑
そこで今回は、試遊した方の動画やプレイヤーの発言から分かる前作からの変更点について紹介していこうと思います。
着地キャンセル不可といった引き継いでいるものもありますが、結構いろいろ変わってるので早速見ていきましょう!
なお、まだスマブラSPは開発段階なので、これから変更になる可能性もあります。
目次
- 1 前作から変わったシステム面の変更点
- 1.1 強い攻撃が当たると一時的にスローになる
- 1.2 ステージギミックのON/OFFの切り替えができる
- 1.3 緊急回避を連続して使うと性能が下がっていく
- 1.4 空中回避の移動ありとなしで選択可能
- 1.5 蓄積ダメージ表記が小数点以下1桁まで表示されるように
- 1.6 1VS1だとダメージが1.2倍に
- 1.7 キャラクターがステージから大きく離れると、位置を示すマップのようなものが表示される
- 1.8 タイム制で1位のキャラクターがたまに光る
- 1.9 サドンデスで徐々に画面が狭くなる
- 1.10 空中で踏まれても受け身が可能
- 1.11 ガードノックバックでぬるり落下なし
- 1.12 ガードしてる相手をめくれなくなった?
- 1.13 ジャストガードはシールドを解除する瞬間に判定がある
- 1.14 立ちキャン(TANIステ)の廃止
- 1.15 はしごにつかまりながらでも攻撃できる
- 2 まとめ
前作から変わったシステム面の変更点
試合動画はこちらにまとめられています!
強い攻撃が当たると一時的にスローになる
具体的なダメージや吹っ飛ばしの強さはわかりませんが、強力な攻撃が当たると一時的にスローになります。
見た目はかっこいい・・・けど、ベクトル変更やずらしがしやすいとも言えそうです!
また、全体的にヒットストップは長めに設定されているみたいです。
ステージギミックのON/OFFの切り替えができる
これはうれしい仕様ですね!
好きな背景・好きなBGMだけど事故が多くて選びたくない・・・
というステージも遠慮なく選べます。
終点化と違ってステージの形とかはそのままみたいなのでレパートリーも増えますし。
緊急回避を連続して使うと性能が下がっていく
緊急回避を短時間に何度も使うと、無敵時間が短くなったり後隙が長くなったりします。
今まで回避が強すぎるとの声も多かったので、その反動でしょう。
過去作で強いと言われていた行動・キャラクターが弱体化されている傾向がありそうですね!
空中回避の移動ありとなしで選択可能
DX~WiiUの空中回避を使い分けることが出来るといった感じです!
移動ありの場合は着地スキが大きくなります。
移動なしの場合は着地スキも少なめです。
ただし空中回避を使うと、着地するか攻撃を受けるま使うことが出来なくなります。
また、絶はできないみたいですね;
どちらの回避をどのタイミングで使うか、使うと見せかけてそのまま着地するかの読みが熱くなりそうですね!
蓄積ダメージ表記が小数点以下1桁まで表示されるように
以前は、小数点以下は内部的に計算されているだけでしたが、スマブラSPでは表示されるようになったみたいですね。
1VS1だとダメージが1.2倍に
1VS1の対戦だと、お互いの受けるダメージが1.2倍になります。
ルーペダメージのような固定の物も、1%から1.2%に増えるみたいです。
緊迫感のある対戦が楽しめそうです・・・!
ガチ部屋は何ストック勝負になるんでしょうね。
キャラクターがステージから大きく離れると、位置を示すマップのようなものが表示される
この動画では何度も見ることができます。(0分4秒、0分37秒など)
正確な位置は把握できるかもしれませんが・・・
正直あんまり試合に関係ない気も(笑)
タイム制で1位のキャラクターがたまに光る
そのまんまで、勝っているキャラが光ります(笑)
他にもストック制だと撃墜した瞬間にストックが表示されたり、状況がわかりやすくなってます。
サドンデスで徐々に画面が狭くなる
以前はサドンデスになると時間経過でボム兵が降ってきてましたが、スマブラSPではステージの中央辺りにカメラがズームしていきます。
そうなると本当に弱い攻撃でも撃墜になりますし、狭い範囲で戦わなければならないために相手キャラと接触しやすくなります。
ここからは、ちょっと細かい部分の仕様変更になります。
空中で踏まれても受け身が可能
WiiUでは空中で踏まれると受け身が取れずに強制ダウンするので、そのままダウン連なんてことも結構ありました。
しかし、スマブラSPでは通常通り受け身が取れます。
Xのダウン連が強すぎた影響か、それ以降ダウン連の仕様が変わり続けてますね;
ガードノックバックでぬるり落下なし
相手のワザをガードした後にノックバックで押し出され、ぬるり落下してダウンするということがなくなりました。
対戦に大きく影響する点ではありませんが、よく滑るルイージなどには結構響くかも?
ガードしてる相手をめくれなくなった?
THIS WILD
NO PIVOT GRAB MIXUPS pic.twitter.com/FTaZUF41ps
— CONEY @ #E32018 (@coneyzz) 2018年6月12日
この辺りはキャラクターによるものなのかバグなのかわかりませんが、修正される可能性はありますね。
シュールで面白いけど(笑)
ジャストガードはシールドを解除する瞬間に判定がある
DX以降、ジャストガードの判定はシールドを出してすぐの部分にありましたが、スマブラSPではシールド解除の瞬間にあります。
そのため、ジャストガードするためにはピッタリのタイミングでシールドを解除する必要があり、リスクが大きくなっています。
立ちキャン(TANIステ)の廃止
ステップ反転ができなくなったみたいですね;
その代わり、ダッシュやステップから強攻撃や上以外のスマッシュも出せるようになるみたいです!
はしごにつかまりながらでも攻撃できる
「レッキングクルー」「ドンキーコング」といった限られたステージにしか影響しないと思いますが、そういった部分にも注目して変更しているとは流石ですね!
まとめ
キャラクターごとの変更点を書くと長くなりすぎるので、今回はゲーム全体の仕様について書きました。
まだ開発段階ということで変更になる可能性もありますが、前作で強かった行動や批判の多かった仕様を積極的に変えていこうという方向性がうかがえます!
今後も新たに情報が出たら追記していきます!